Freitag, 1. Februar 2013

Umzugstress

Dieser riesige Blog ist auf thefastpath.wordpress.com umgezogen, aus Gründen!! Man liest sich :)

Samstag, 10. November 2012

One moment in: Batman Arkham City

Was geht ab? Ein maskierter Typ, mit einer PREDATOR-Klinge, der mysteriöses Zeugs von sich gibt und dann im Nichts verschwindet?!? Das war für mich der überraschendste Moment in dem Spiel, als ich nichtsahnend auf ein sehr hohes Riesenrad hochgeschwungen bin und das dann schon vom "Mysterious Watcher" besetzt war. :D Er entpuppte sich als optionale Quest-Reihe, wobei seine Positionen vollkommen ohne Hinweise gefunden werden musste.

Abgesehen davon hat das Spiel viel Gutes vom Vorgänger eingebaut und auf eine Open-World erweitert. Allerdings fand ich auch, dass der schmale Grad einer zu großen Welt gerade so angekratzt wurde. Zu Batman gehört für mich viel beengte Atmosphäre und seine persönliche Geschichte. Er ist eher ein Kämpfer für einen Raum oder eine dunkle Gasse, aber schwingt sich nicht herum und jagt Helicopter. Da hoffe ich, dass die nächste Spielwelt nicht grundlos größer wird.
Und man könnte auch mal Wayne Manor oder Wayne Enterprises zu sehen kriegen :D

Das herausragendste Element ist für mich aber noch das flüssige und abwechslungsreiche Kampfsystem. Und der Detektiv-Modus. Beides gibt dem Spieler in einigen Situationen das Gefühl, wie Batman, die volle Kontrolle über die Situation zu haben und rechtfertigt dadurch sein übersteigertes Selbstbewusstsein. :D Wer das noch nicht erlebt hat, sollte es schnell nachholen!!

Ich bin zwar kein großer Batman-Fan, aber bis zum nächsten Teil werde ich mir noch die Comics "The Killing Joke" von Alan Moore und "The Dark Knight" von Frank Miller besorgen, vielleicht werde ich dann ja noch einer :)

Dienstag, 18. September 2012

One Moment in: Heavy Rain

In dieser Rubrik möchte ich für durchgespielte Spiele ein Kurzreview festhalten und einen der für mich prägendsten Momente in einem Video zeigen. Dieses Video wird möglichst Spoiler-frei sein, aber das lässt sich eigentlich kaum vermeiden. ;)

Und dieses Mal dreht es sich um Heavy Rain, ein Playstation Exklusivtitel, der bei seiner Veröffentlichung ein spielerisches Experiment darstellte. Dieses Spiel erzählt eine dichte Kriminalgeschichte über einen Serienmörder aus der Perspektive von vier Personen. Es ist wie eine interaktive Thriller-Serie. Das Besondere dabei ist nichtmal die Spielmechanik, bei der man entweder die Figur durch eine Szene bewegt und Gegenstände untersuchen kann, oder in längeren Sequenzen mit Quicktime-Events z.B. das Gelingen einer Flucht beeinflußt. Was das Spiel aber besonders macht ist die filmreife Inszenierung und Grafik, die realistische Geschichte und deren verschiedene Abzweigungen. Es ist nämlich möglich, dass ein Charakter während eine Quicktime-Sequenz stirbt, oder anderweitig die Geschichte verändert. Bei den meisten Spielen hat dies den Beigeschmack, dass man sich mehr für die scheinbar verpassten Momente interessiert, als die eigene Geschichte und man neigt zum Quickload. Bei Heavy Rain hatte ich dieses Gefühl am Ende nicht und das macht einen besonderen Reiz aus.
Im folgenden Video als bezeichnende Szene eine Quicktime-Verfolgungsjagd. Und ich habe noch nie so abwechslungsreiche Quicktime-Sequenzen gespielt und hätte gedacht, dass sie so intensiv sein können!!
Als Negativpunkte kann man die Steuerung sehen, die wie bei jedem 3D-Adventure etwas gewöhnungsbedürftig ist. Das neue The Walking Dead Adventure von Telltale soll ja eine ähnlich dichte Story mit harten Entscheidungen bieten, bin gespannt drauf!!

Samstag, 4. August 2012

Clash of Realities 2012 (2/3)

Um meine Eindrücke vom Clash of Realities weiter festzuhalten werden im folgenden Artikel die Themen Serious Games und der Vortrag des Game Designers Eric Zimmermann grob zusammengefasst ;)

Serious Games

Beim Thema Serious Games musste ich zunächst an 1378km denken, das vor einiger Zeit durch die Medien ging. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es scheint die Berliner Mauer um 1976 zu simulieren. Und zwar treten hier die Fraktion der Republikflüchtigen und die Grenzwächter gegeneinander an. Die Ziele dieser Gruppen sollten auf der Hand liegen ;) Man erhält nach erfolgreicher Erschießung eines Flüchtigen als Wächter einen Orden der DDR, muss sich aber 2000 noch in einem Gerichtsprozess rechtfertigen.
Das ist natürlich recht starker Tobak für das deutsche Publikum und wurde 2010 auch entsprechend kritisiert.

Freitag, 15. Juni 2012

Der BIT.TRIP Effekt


Die Spiele der BIT TRIP Reihe sind bestimmt jemandem meiner Leserschaft bekannt. Man kann sie alle im WiiWare Shop erwerben und bei Steam gibt es die Teile RUNNER und BEAT, welche ich kenne.
Obiges Video von BIT.TRIP RUNNER wird wahrscheinlich schon für jeden entscheiden, ob er  etwas damit anfangen kann, oder nicht.

Die BIT.TRIP Spiele reduzieren sich auf eine überschaubare Anzahl von Interaktionsmöglichkeiten, einen simplen Grafik-Stil und legen einen großen Wert auf Geschicklichkeit und rhythmisch coolen Sound.
BIT.TRIP RUNNER lässt die Hauptfigur Mr Video konstant von links nach rechts laufen und legt ihm verschiedene Hindernisse in den Weg. Man darf sich während des Levels keinen Fehler beim Ausweichen vor den Hindernissen leisten, denn sonst muss man das komplette (bis zu 5 mins lange Level) komplett wiederholen - was schonmal passiert ;)
In BIT.TRIP BEAT wurde das Prinzip von Pong sehr weit gedacht und man muss verschiedene Arten von Blöcken mit seinem beweglichen Schläger abwehren.
Bei beiden Spielen erzeugt man durch erfolgreeiches Weiterkommen eine beatreiche Musik.

Ich wollte kurz festhalten, was genau mir daran Spaß macht.
  • Durch das schneller werdende Zusammenspiel von Farben, rhythmischer Musik und Tastenbewegung wird Flow quasi definiert und man merkt selten, wie die Zeit verfliegt.
  • Die Konsequenz, dass man die teilweise auch längeren Level oder Boss-Kämpfe bei einem Fehler komplett wiederholen muss, lassen einen schon schwitzen.
  • Man kann gut beobachten, wie sich der Level-Aufbau langsam ins Gedächtnis einhämmert, wenn man dreimal an der gleichen Stelle gestorben ist.
  • Das Spiel ist nicht durchtränkt von Free-to-Play Mechaniken. Man sammelt Gold und Punkte für sich oder eine schlichte Highscore Tabelle. Der Anreiz für mich ist allerdings mehr die Herausforderung, die das Level bietet und das Entdecken von neuen Grafik-Sets und Hindernissen.
  • Der Flow und der Schwierigkeitsgrad lassen ein angenehmes Verhältnis von Entspannung und Spannung entstehen.
  • Die Musik stimmt!
Alles in allem sind es jetzt nicht meine TOP5 Spiele, aber zur Entspannung in der Uni oder vor dem Schlafengehen kann man sich gut an Mr Video wenden!
Schade, dass es nicht mehr und gutere Iphone Umsetzungen gibt!!

BIT.TRIP BEAT

Dienstag, 12. Juni 2012

Clash of Realities 2012 (1/3)

Ist schon etwas her, aber am 24. Mai war ich auf der "Clash of Realities" Conference in Köln und durch diesen dreiteiligen Bericht könnt ihr auch davon profitieren ;)

In Köln gibt es nämlich neben der GamesCom auch die Cologne Game Labs, ein Institut, das den Masterstudiengang "Game Design" anbietet und engen Kontakt zur Videospiel- und Filmbranche pflegt. Alle 2 Jahre wird dort eine kostenlose Vortragsreihe veranstaltet, bei der es um Theorie und Praxis des Game Designs geht. Und zwar auch im allgemeinen Begriff außerhalb von Videospielen.

Ich habe den Course "Indie vs Mainstream" gewählt, da er die meisten praktischen Berichte und eben den interessanten Überbegriff beinhaltete.

Als Einstieg wurde eine kurze Darstellung von "Indie"-Bewegungen in der Kunstgeschichte gegeben. Überraschend fand ich, dass die "truen" Indie-Künstler Anfang des 20. Jahrhunderts der Fotografie sehr feindlich gegenüberstanden. Anti-Kommerzialismus und Anti-HighTec ziehen sich durch diese Entwicklung.
Danach haben dann drei aktuell erfolgreiche Indie-Entwickler einen Einblick in ihre Vorgehensweise bei der Entwicklung gegeben.
Dabei waren (Bitte Plattformer und Rätselspiel als gegeben sehen):


Where ist my heart?

(Kay Küsken - Die gute Fabrik)

Dieses Spiel handelt von einer Familie bestehend aus drei kleinen Monstern, die das erste Mal seit einiger Zeit ihr Baumhaus verlassen und sich in der Außenwelt verlaufen. Auf der Suche nach Herzen müssen sie sich in "Lost Vikings" Manier mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten unterstützen.
Die Clous dabei sind:
  • die Level, deren Bestandteile zufällig miteinander ausgetauscht werden, damit die Orientierungslosigkeit verstärkt wird
  • die verschiedenen Charaktere der Monster - z.B. weint eins beim Tod eines anderen, das andere interessiert sich nicht dafür - lassen die Familie glaubwürdig erscheinen und zusammenwachsen
  • weitere Rätselmechaniken durch Superkräfte der Monster, die durch Metaphern für die Charaktereigenschaften der Monster beschrieben sind
Ich fand dabei die Möglichkeiten interessant, die genutzt wurden um die Beziehungen in dieser ungewöhnlichen Familie zu intensivieren, wobei ich mich frage, wie viel von diesen feinen Details beim Spieler ankommen. Am besten mal selbst ausprobieren ;) Gibts auf PSP und PS3 im PSN.
Entwickler sind ¨übrigens "Die gute Fabrik", die mir schon bei der GDC durch "Johann Sebastian Joust" gefallen haben.

Lume

(Lou Whittaker & Katherine Birdwell - @state_of_play)
 
Lume hat sich die Definition eines Indie-Spiels geschnappt und lässt kindlich designte Charaktere in einer farbenfrohen Welt herumlaufen und Schiebe- & Kombinationsrätsel lösen.
Erst nach ein paar Minuten während der Präsentation wurde mir klar, dass das gesamte Leveldesign per Hand als Papercraft gefertigt wurde. Dieser Twist war schon nicht schlecht. Die Entwickler haben aus ihrer Not keine digitalen Levels erstellen zu können eine Tugend gemacht und innerhalb von 6 Monaten die Welt von Lume gebastelt, digitalisiert und ein paar Rätsel integriert.
Am interessantesten fand ich, dass sie die Welt auch per Hand abgefilmt haben und diese Kameraschwenks passen überraschend gut als Kameraführung während des Spielens. Dass sich die Entwickler dann verschiedene Grafik-Techniken bei Beleuchtung und Materialien sparen konnten ist natürlich ein netter Nebeneffekt.

Aber so ganz konnte mich das nicht überzeugen, da die Welt - verständlicherweise - recht klein geraten ist und die Story, dass man Hight-Tech mit "handgemachtem" repariert mich auch nicht vom Hocker reißt :D
Lume 2 sah aber ganz vielversprechend aus und der Erfolg sei Ihnen gegönnt!!

Tiny & Big


heißt eine Indie Hoffnung aus Deutschland und hat auch schon einige nationale und internationale Preise eingeheimst.
Zu Recht, denn vor allem der comicartige Grafikstil und die Rätsel-Hilfsmittel >>> LASER <<< >>>ROPE<<< und >>>ROCKET<<< mit denen man die Landschaft nach Belieben zurecht schneiden, ziehen und katapultieren kann. Von der Rätsel-Art her erinnert es mich an Touch Rätsel Spiele wie Slice It.
Natürlich macht dies in Verbindung mit einem 3D Platfomer eine ganz andere Art von Spaß. Und da die erste Episode günstig bei Steam zu erwerben ist, ist es mehr als einen Test wert!!

Das Entwicklerstudio war auch sehr sympathisch und arbeitet schon lang daran ihre Engine aus Studienzeiten zu verbessern. Ein gutes Interview bietet der Podcast "Indie Fresse" von Superlevel.

Fazit Teil 1

Bei diesen Vorstellungen wurde mir vor allem klar, dass:
  • "Indie" bei Videospielen für mich nicht mehr für (Independant of ...) steht, sondern einfach für etwas mehr Innovation in der Branche. Die Entwickler dieser drei Spiele sind froh mit etablierten Publishern und Distributionsplattformen zusammenarbeiten zu können und ihre IP fortzuführen. Der wichtigste Punkt um "Indie" zu bleiben, ist es an seiner künstlerischen Vision festhalten zu können und nicht nach marketinggesetzen zu ändern.
  • ein erfolgreiches innovatives Spiel offensichtlichen Input aus Game-fremden Bereichen (Outdoor-Survival, Papercraft, Comic-Zeichnungen) in die Gaming Welt bringt. Und da wird es noch einiges zu entdecken geben!
  • in den Showrunner Spielen der Indie Szene viel Arbeit steckt.
  • man sich auf seinen wichtigen Teilaspekt des Spiels konzentrieren sollte und nicht in Nebengebieten verloren geht.

Freitag, 16. März 2012

GDC 2012

Vom 5. bis 9. März war ja die GameDevelopersConference in San Francisco und hat wie erwartet einige interessante Talks und News gebracht!!
Ich habe davon bis jetzt die Verleihung der GameDeveloper's Choice Awards geguckt. Da wurden die "besten" Spiele 2011 in verschiedenen Kategorien nominiert und gewählt.
Die Ergebnisse sind wie folgt:
  • Lifetime Achievement Winner: Warren Spector
  • Pioneer Award Winner: Dave Theurer
  • Ambassador Award Winner: Ken Doroshow & Paul M. Smith
  • Game of the Year: The Elder Scrolls V: Skyrim
  • Best Narrative: Portal 2
  • Best Game Design: Portal 2
  • Best Technology: Battlefield 3
  • Best Visual Arts: Uncharted 3
  • Best Debut: Supergiant Games
  • Innovation Award: Johann Sebastian Joust
  • Best Handheld/Mobile Game: Sword & Sworcery EP
  • Best Audio: Portal 2
  • Best Downloadable Game: Bastion
Mit allen Nominierten hier nachzulesen. Puh, das ist wieder ne ordenliche Liste, die es teilweise abzuspielen gilt!

Aber neben der Tatsache das die Fanboys von Portal 2 (Game Design ist doch der beste Award!! ;D) und Skyrim Bestätigung gefunden haben, hatte die Show auch unterhaltsame Momente, wie die Fotos von Tim Schafer (Creator of "Day of the Tentacle", "Full Throttle", "Grim Fandango", "Psychonauts", "Brütal Legend"), der sich im Augenblick durch die Crowdfunding Aktion für ein nicht näher spezifiziertes OldSchool-Adventure dumm und dämlich verdient ^^
Ich freu mich drauf!!

Hier mit Manny von http://tinyurl.com/7u6u9ma

Weiterhin sehr interessant fand ich das Spiel und die Macher, die den "Innovation Award" gewonnen haben. "Johann Sebastian Joust" scheint so zu funktionieren, dass man versuchen muss den Move-Controller eines Mitspielers umzufärben, indem man ihn in Vibration versetzt! Natürlich möchte das jeder bei sich selbst verhindern und so entsteht ein lustiges (je nach Motivation und Alkoholkonsum) Begrabbeln und Ruhe bewahren inklusive klassisch elektronischer Musik, echt ne coole Idee und Herangehensweise an Videospiele! Ganz ohne digitales Bild sieht man die ja schon selten ;)
Da fühlt man sich schon beim Zugucken künstlerisch wertvoll :D


Und der nächste interessante Punkt neben den Preisen war der Auftritt von Warren Spector, der verdient den "Lifetime Achievement Award" gewonnen hat. Wir kennen ihn ja alle als sympathischen Erdenker von System Shock, Deus Ex, Thief, Epic Mickey, ...
Er ist schon einer der sympathischsten GD-Promis und kam bei seinem Auftritt natürlicher rüber, als ich bei seinem streitbaren Permanent-Bart gedacht hätte :D
Er hat in seiner Dankesrede vor allem betont, dass er immer mit Teammitgliedern gearbeitet habe, die besser sind als er (gezielte Bescheidenheit zieht immer! ;) ) und man sich auf eine Idee konzentrieren sollte und bei jeder Chance das Beste daraus machen soll. Seine Idee ist es, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, dass sich seine Entscheidungen auf die Welt auswirken.
Um die Rede zu hören muss bei dem Award-Video zu 1'00''50''' gespult werden!!
von http://tinyurl.com/7uss948
Joa, dann werd ich mal weitermachen, die GDC zu rekapitulieren und kann dafür noch diese Linksammlung und grundsätzlich http://www.gdcvault.com/ empfehlen, wo man einige (sometimes for free/sometimes for a free) aufgezeichnete Talks von vergangenen GDC-Events angucken kann, von denen eigentlich alle interessant sind :)
Jetzt werde ich mir mal dieses Video zum Independent Games Festival reinziehen. Das Event war nämlich gleichzeitig und hat bestimmt genauso viele Informationen zur allgemeinen und aktuellen Spieleentwicklung parat.
Viel Spaß beim lesen und gucken und hören!!